晴れのち曇り、時々猛毒。

毒ボルト



ボルトロス化身@食べ残し
10万ボルト/守る/毒々/身代わり
179-x-112-160-113-136

H:
16n+3

C:
207-136スイクンが10万→瞑想→10万で約95%で落ちる
177-151カプ・レヒレに10万ボルトが108〜128(61%〜72.3%)


B:
4振りテッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが最高乱数切り耐え

D:
C166テッカグヤのエアスラッシュを身代わりが確定耐え
無振りテッカグヤの火炎放射を身代わりが11/16で耐える
C161カプ・レヒレのムーンフォースを食べ残し込みで2耐え
同上のZハイドロポンプを確定耐え

S:
最速キノガッサ抜き抜き

その他:
B

テッカグヤへの崩しになりうると思い、先日のオフで使っていた毒ボルト。
テッカグヤに対して身代わりを残し、毒による嵌めへと持っていく。

サイコフィールドやミストフィールド、悪タイプへの悪戯心による展開の阻害が多々見られ、ボルト自身で毒を撒く展開はやや行いにくくなっているので、採用する際はパーティ全体でどのように嵌めへと持って行くかを意識したい。






|考察 | 2017/06/22 11:18| | COMMENT(0) |
しっぺ返しドヒドイデ




157(252)-88(36)-220(220↑)-x-162-55
しっぺがえし/毒々/黒い霧/自己再生

後攻しっぺ返しで135-101メガゲンガーに50.3%〜59.2%(確定2発)
後攻しっぺ返しで131-100ミミッキュに25.9%〜30.5%(身代わりを割れる)


B方面は余りなので、特殊方面に良さげなラインがあるのならもっと削ってもいいかもしれない。

一応H振りだけでも222シャドボ2耐えくらいの耐久はある。



熱湯よりも少ない努力値でミミッキュの身代わりを割りつつ、ゲンガーへの打点を持てる。

後続への負担を意識した際に毒々しか撃たず、毒の入った相手に関しては再生技連打がほとんどだった事から熱湯を切って使ってみたが、
思ったより熱湯を撃つ場面があったこと、交換際にしっぺ返しの倍加が発動しないこと、そもそも鬼火や催眠を撃たずにシャドーボールを撃ってきてくれる優しいゲンガーなんていなかったことからボツ。

ワンチャンくらいはあるのかもしれない程度のネタ。




|考察 | 2017/06/02 03:35| | COMMENT(0) |
【シングル】受けループとは名状しがたい何か


あとでここにPGLの便利なやつを貼る



前期結果を残したグライオン+ドヒドイデが使いたいと思い構築を組み始めた。
この2体が不利を取るポケモンに対してそこそこ強く、仲良くサイクルを回せそうなポリゴン2と、この3体と相性がよく、強引なサイクルの潰しや抜きができるゲンガーを加えた4匹を構築の軸とした。
残りの2枠を纏めきれず今回はベトベトンとヌオーを採用したが、全く選出できなかったので今回は割愛。

続きから。



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|使用パーティ | 2017/05/30 09:45| | COMMENT(0) |
S3使用構築と反省



バンギラス@ラムの実
207-160-131-x-160-82
噛み砕く/追い打ち/ステルスロック/吠える

グライオン@毒々玉
169-130-146-x-112-141
地震/毒々/守る/身代わり

ラッキー@進化の輝石
331-x-62-x-151-71
地球投げ/毒々/守る/卵産み

エアームド@ゴツゴツメット
172--211-x-90-90
ドリル嘴/鉄壁/守る/羽休め

ゲンガー@ゲンガナイト
159-x-80-150-104-178
→159-x-100-190-124-200
シャドーボール/ヘドロ爆弾/守る/道連れ

ドヒドイデ@コオリZ
156-x,224-74-163-56
熱湯/黒い霧/トーチカ/自己再生



ヤミラミ入りを使った際に、追い打ち枠がいないとドヒドイデの選出が必要になった際にゲンガーにキャッチされるといった点が気になったことから再び追い打ち枠を採用した構築を使う事に。
前回使用したトーチカドヒドイデとA振りグライオンの使用感が良かった事から、前々回の構築の並びをベースに弄ったものを使った。





ここから反省点。


1.バンギラスを選出している余裕がない。

特定のポケモンを見るために2匹以上選出枠に割かなければいけないことが多く、
「ex.マンダ→ムドー+ラッキーorドヒドイデ、カグヤ→ラッキー+グライorドヒドイデ、テテフ→ラッキー+ムドー」
7世代に入ってから選出強要力の高いポケモンがかなり増えた事からゲンガー以外のポケモンに役割を持ちにくいバンギラスを出しているとすぐカバーできない範囲が生まれてしまう(4枠選出)

無理矢理選出を絞って出してはいたものの、コケコランドゲンガーリザorグロスみたいなパーティを引くだけで常に頭を抱えることになっていた。



2.毒を刺せる個体が少ない

相手に毒々を入れ、守ると回復技によって毒殺するというコンセプトの構築であったが、選出率の高いドヒドイデとエアームドから毒が抜けてしまった結果、ゲンガー絡みの選出をした際に毒を撒くことができず、受けれてはいるが相手を消耗させられないといった事がかなり多かった。
エアームドやドヒドイデの守るとトーチカは、特定の範囲を広げたり誤魔化し性能を高められる技ではあるが、それらを採用してできる穴にもっと目を向けるべきであった。



3.レーティング最終日付近以外にも手を付ける

中盤に勝率いいぞ〜って言いながら触るのやめて舐め腐ってました(完)
最終日に爆上げできる実力があるわけでもないし、上を目指すならちゃんとコツコツやりましょう。




構築的に重たいのはリザX。
また、ジャローダやカミツルギなどが入った構築に対しても選出強要をされる事が多かったり、カプ・テテフのサイコキネシスの一貫ができてしまう選出(ゲンガー+ドヒドイデムドーなど)やゲンガーがいない場合挑発持ちのカプ・テテフにどこかしら穴を作られてしまうことも多々あった。



次シーズンはゲンガーとリザードンにボコボコにされない事を意識し直します。





|未分類 | 2017/05/17 14:51| | COMMENT(0) |
【シングル】見敵毒殺ヤミラミヌケニン

-構築の経緯-

環境にカバルドンやランドロス+カビゴンといったステルスロック展開(とメガゲンガー)が流行していることからメガヤミラミに可能性を感じ、そこから構築を考え始めた。
ヤミラミと相性が良く、独自の性能を持つヌケニンと、6世代でヤミラミが苦手であった相手に比較的強く出られるドヒドイデの3体から考え始め、最終的に受けループの面子に落ち着いた。
今作での低命中技を撃つリスクの高さから、従来のヤミラミの鬼火を用いて相手の火力を下げつつ受けるといった形を取らず、構築に自然と守るを採用できる個体が多くいることから、受けるのではなく毒を用いて削りきることを目標として構築を組んだ。
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|使用パーティ | 2017/05/07 07:33| | COMMENT(0) |


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