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晴れのち曇り、時々猛毒。

毒びしドヒドイデ+縮小ラッキー軸受けループ


3KZEnmaNla.png


バンギラス@ラムの実
207-161-130-x-146-81
追い討ち/地震/吠える/眠る

グライオン@毒々玉
177-115-145-x-104-158
守る/毒々/地震/身代わり

ラッキー@進化の輝石
325-x-62-x-126-102
卵産み/地球投げ/身代わり/小さくなる

エアームド@ゴツゴツメット
172-x-207-x-90-94
羽休め/吹き飛ばし/挑発/ステルスロック

ドヒドイデ@バンジの実
157-x-224-73-163-55
自己再生/熱湯/毒びし/黒い霧

ゲンガー@ゲンガナイト
165-x-81-151-97-178
→165-x-103-190-115-200
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/守る



USMシングルレートS2 最高、最終 1901
はまるオフ 予選7-0 トナメ2落ちベスト8


初めましての方は初めまして、久しぶりの構築記事の更新となります。

今回はあすぱぁさんがレート終盤に使用していた構築の記事を拝見させていただいた際に、今までの受けループとは一味違った技構成が気になり、軸を真似させていただきました。
最終日に取り急ぎで組んだのでレートの方は他の方には至りませんでしたが、使い始めてグンと伸ばすことができ、オフでも予選全勝でブロック抜けをすることができたので記念に記させていただきます。
一部個体や技の変更はあるものの、基軸の狙いについてはあすぱぁさんのブログも合わせて見ていただけると幸いです。

【S8最終2022】Minimize Chansey stan



ざっくりとしたものになりますが、個体の変更点等は続きから




個体解説


Pokémonsprite_248_Schillernd_XY
・バンギラス

ゲンガー対策枠。カプ・テテフ入りに対してラキムドーの2体を出せない際に超の一貫を切る為に選出することもある。
眠るはラッキーやグライオンが出せない場合にサンダーやヒードラン、ポリゴン2といった耐久特殊ポケモンや、ミラーにおいてバンギラスを受け駒として使える点が魅力。
ヒードランを役割対象にしており、ラッキーが電磁波を持っていないことから、追い討ち+1のウェポンを地震としている。
この技構成なので持ち物はゲンガーにより厚くなるラムの実。

吠えるは追い討ち枠でバンギラスを使う際のアイデンティティの1つ。



Pokémonsprite_472_XY
・グライオン

対ギルガルドヒードラン、電気、はたき落とす、状態異常の一貫切り。
1枠でこれらの条件を満たせるポケモンはグライオン以外におらず、役割対象を広げられる≒4枠以上の選出を減らせることに繋がるので採用。

ガルドドランコケコへの安定性を求めるのであれば慎重の個体が適切ではあるが、後述のエアームドを鉄壁のないノーウェポンで採用しており、霊獣ランドロスやギャラドス、遅いメガガルーラやメガボーマンダに上から毒を盛れるメリットの方が大きいと思い、陽気での採用とした。


Pokémonsprite_113_XYPokémonsprite_227_XY
・ラッキー
・エアームド


受け回しにおける基軸。
技の採用意図に関してはあすぱぁさんの記事を参照。

ラッキーに関しては最速個体がいなかった事と、物理に対するクッション、強引な突っ張りが出来る事を期待して準速の個体とした。
エアームドのSラインは好みで。ミラー意識で少しだけ振っている。


Pokémonsprite_748_SoMo
・ドヒドイデ

こちらも技構成(毒びしの採用意図)に関してはあすぱぁさんの記事を参照。

持ち物を原案の黒いヘドロから半回復木の実に変更している。
HBドヒドイデは持ち物補正のない霊獣ランドロスの地震や、臆病霊獣ボルトロスの10万ボルトを耐えることができるので、不利な対面でも強引に1度は動かすことができ、強引に毒びしを撒きつつ木の実+再生力による回復で本来の役割を再び遂行する事ができる。
基本的には氷Zや黒いヘドロの方が強いとは思っているが、毒びし展開においては半回復木の実も採用の旨みが大きいと考えている。


Pokémonsprite_094_XY
・ゲンガー

鬼火によるサイクルや展開の補助、毒びしやステルスロックからのスイープ、サイクルカットによる崩しの3点を魅力に感じ採用。
受け6駒で勝てる自信がなかったのもあるが、それ以上に剣の舞を積んでくるカミツルギが増えたと感じたので、積みに対する上からのケアをある程度でき、構築で重たくなりがちなレヒレ等を処理できるポケモンを求めた結果、ゲンガーとなった。
前述の5体とのシナジーは高いものの、原案のフシギバナと違い安定した後出しができる場面は少なく、強引な立ち回りを強いられることも多かった。
勿論フシギバナではサイクル負けしていた相手のサイクルを逆に崩したり、上からの一貫の押しつけといった事ができたのはゲンガーならではといったところ。



対処の厳しかった相手

・アーゴヨン

ラッキーが電磁波を持っておらず、グライオンorゲンガーとの連携を取れないので、投げを一回入れつつ2度目の積みのタイミングでムドーを投げて吹き飛ばす。
ステロ+投げでH151調整であっても次の対面で投げ2回圏内に押し込めるので、悪巧み+竜Zを耐えるHPを残せていれば押し切れる。
もしくはバンギラスを投げて流星群Zを耐えつつ地震+砂で落とす。


・カプ・テテフ

サイコショックの一貫を切るためにエアームド、サイコキネシスの一貫を切るためにラッキーの選出を強要される。
バンギラスでも一貫は切れるが、選出のパワーがかなり落ちてしまうので、よっぽどでない限り選出が縛られてしまうのが厳しい。
技を撃ち分ける型はゲンガーで上から殴る以外処理が安定せず、全てをケアする事が非常に難しい。


・エアームドでなければ見るのが厳しい相手+エアームドで1:1を取らなければいけない相手

例でいうとガブリアス+リザードンXなど。
ゲンガーの鬼火を絡めた立ち回りで誤魔化すorドヒドイデの熱湯やラッキーの縮小でお祈りなどになりがち。



基本的に重たい相手の処理をエアームドの頑丈+吹き飛ばしで誤魔化す事が多く、先にステルスロックを撒かれてしまい展開を許してしまうと負けに直結することも多かった。

一方で遅いポケモンの宿り木の種や状態異常による削りからのスイープを狙ってくる相手に対してはラッキーで崩せる事がかなり多く、毒びしのおかげで本来であればジリ貧になるような戦いを制することもできたので、既存の受けループではできなかった動きを楽しむ事ができました。

自分の使い方が合っていたのかも怪しく、まだまだ自分の見つけられていない、伝えきれていない原案の魅力もあると思います。
拙い文章でしたが、もし少しでも興味のある方がおられましたら、是非に原案の記事を読んで、実際に手に取ってみてください。




Special Thanks

立ち回りの疑問点に答えてくださりつつ、記事の許可をくださったあすぱぁさん


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|使用パーティ | 2018/03/19 00:21| | COMMENT(0) |
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