晴れのち曇り、時々猛毒。

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【シングル】見敵毒殺ヤミラミヌケニン

-構築の経緯-

環境にカバルドンやランドロス+カビゴンといったステルスロック展開(とメガゲンガー)が流行していることからメガヤミラミに可能性を感じ、そこから構築を考え始めた。
ヤミラミと相性が良く、独自の性能を持つヌケニンと、6世代でヤミラミが苦手であった相手に比較的強く出られるドヒドイデの3体から考え始め、最終的に受けループの面子に落ち着いた。
今作での低命中技を撃つリスクの高さから、従来のヤミラミの鬼火を用いて相手の火力を下げつつ受けるといった形を取らず、構築に自然と守るを採用できる個体が多くいることから、受けるのではなく毒を用いて削りきることを目標として構築を組んだ。



*ヤミラミ@ヤミラミナイト
157-x-138-x-87-70
→157-x-193-x-137-40
イカサマ/守る/自己再生/毒々

HD:ボルトロスの10万ボルトの乱数が代わる


エスパーやノーマル技の一貫を切れ、環境に多いステルスロックでヌケニンが機能停止してしまうのを防ぐ事ができるメガ枠。
初手にヤミラミに強いポケモン(カプ系など)を置いて交代を強要し、交換に合わせてステルスロック撒きを投げるといったムーブを許さない守る持ち。
猫騙しだと居座った場合に撃てない事がやや気になるのと、テテフのサイコフィールドで止まってしまう事から守る。
相手の技を見る事ができるので、拘りロックであったり、技構成などを探ったりなどといった事ができるのも非常に便利。

後出しされがちな炎タイプに対して通りやすいく、遂行速度の速さ、命中率などの事から鬼火ではなく毒々を採用している。

基本的にはステルスロックを撒いてくる地面タイプを見てもらうが、Z技を持っていがちなガブリアスやドリュウズにはできるだけエアームドやグライオンと合わせて出したい。




*ヌケニン@防塵ゴーグル
1-156-x-50-x-92
シャドーボール/影うち/毒々/守る

AS:振り切り
DL対策B

今までの受けループが厳しかった霊獣ボルトロスやメガルカリオ、挑発持ちのカプ系などに比較的強く、地味にグライオン以外で電気の一貫を切ることができる。
不意の毒々や目覚めるパワーなど警戒しなければいけない技はあるものの、基本的に突破できないポケモンは本当に突破できず、相手への選出への強制力が非常に高い。

カバルドン入りに対してステルスロックを撒かせなくても砂で死ぬから出せない、というのがあまりに弱かったので防塵ゴーグル。

シャドーボールを採用理由している理由としては、カプ・レヒレなどに挑発をされた後にゴツメ持ちやガブリアスに引かれても触れずに済むという点から。
シャドーボールと秘密の力は選択ではあると思うが、個体が用意できなかったこともあり今回はシャドーボールで使用。
火力だけを見るならAに努力値を振っている事から秘密の力に軍配が上がるが、麻痺による事故などもあるのでお好みで決めても良いと思う。




*ラッキー@進化の輝石
331-x-62-55-151-71
毒々/火炎放射/卵産み/スキルスワップ

HB:珠ゲッコウガのけたぐり2耐え


いつもの特殊受け。構築に追い打ち枠がいない事から技構成が歪なものになっている。
スキルスワップはゲンガーの影踏みを奪って逃げることができる他、オニゴーリのムラっ気を奪ってムドーで見れるようにできたり、構築でやや厄介なジャローダの特性を消したりとゲンガー以外でも活きる場面は多かった。

メインウェポンの火炎放射は構築で非常に重いカミツルギに対する抵抗。
カミツルギを他でケアできるのであれば凍える風の方が挑発ゲンガーにもケアが効いたりできるので構築次第で。

地球投げを切った弊害としては、とにかく打点が出せないこと。
特にカプ・レヒレに対する打点が非常にしょっぱくなってしまうので、ラッキーでレヒレを見るのが厳しくなってしまったり、レヒレウルガモスのような並びを崩しづらくなってしまうことは問題に感じた。
また、PPが地球投げよりも少ない事もやや不便に感じる場面があった。

とはいえ基本的にメインウェポンは毒で、その後は体力管理の為に卵産みを押すことが多いので、思った以上に使いにくさはなかった。




*ドヒドイデ@コオリZ
156-x-224-74-163-56
トーチカ/自己再生/黒い霧/熱湯

HB:振り切り


6世代でヤミラミが隙を見せてしまいやすかったリザードンYやメガクチート、バシャーモといったポケモンに加え、どの型のミミッキュにも比較的投げていきやすい受け駒。
氷Zを持たせる事でクチートのはたき落すなどにも投げていく事ができ、交換→黒い霧→自己再生が間に合わないような積みアタッカーに対しても1度なら強引に投げていく事ができるようになる。
また挑発+積みにも1度だけであるがケアができるようになった。

トーチカの採用がやや珍しいが、前述の拘りロック、様子見の他にも、身代わりを貼って殴ってくるミミッキュやボーマンダといったポケモンに対して強引に毒を入れたりする事ができ、痒いところに手の届く技であった。




*エアームド@ゴツゴツメット
172-x-211-x-90-90
羽休め/守る/鉄壁/ドリル嘴

HB:振り切り


ラッキードヒドイデと相性の良い物理受け。
主にヤミラミでは受けられないメガボーマンダに投げられる物理受けが欲しい事から、パーティ全体と連携の取りやすいエアームドとした。

ギャラドスがどうしても構築で重たくなってしまう事から、最低限足掻けるようにドリル嘴をメインウェポンとして採用。

鉄壁の枠は挑発や毒々と選択。
最初は挑発で使っていたが、使う機会があまりになかったので同じく物理積みアタッカーへの安定性を求め鉄壁へと変更した。

毒だと交換先に刺せる事が強力であったり、毒+守る+羽休めのセットで単体である程度の性能を高める事ができる。




*グライオン@毒々玉
169-130-146-x-112-141
地震/ハサミギロチン/守る/身代わり

これhttp://kanon334.blog.fc2.com/blog-entry-43.html?sp の②

基本的にステルスロックを撒いてくるような地面タイプにはヤミラミを投げるが、砂パのドリュウズに関してはZ技を持っている可能性が高く、積み+Zでヤミラミが突破されてしまう。
なので、そこに強く出られるように火力に努力値を割いたものを採用した。
また追い打ち枠がいないパーティであるのでゲンガーを誘いやすく、そこに対してもSを削ってでも特殊耐久を保ちつつAを振るメリットは大きいと考えた。

ギルガルドやヒードラン、先述のドリュウズゲンガーに対する打点と、安全にポイズンヒールを発動させる為の守るは確定で、Sが普段より低くハメられる相手は少ないものの、2サイクル目でハメに移行できる身代わりと、構築のコンセプトである毒を撒ける駒が多めに欲しかったので毒々を採用した。




-構築の結果-

ヤミラミ、ヌケニンの特有の性質はかなり強力で、崩し方を上手く用意できない相手にはイージーウィンする事ができた。
コケコグロス系統にも選出の幅が広がり、今までの受けループよりも戦いやすさはあった。
守るによるターン稼ぎも非常に誤魔化し性能が高く、コケコ入りに対しヤミラミムドードヒドイデと選出してしまっても処理しきれる程度のパワーがあったので、受け回しの戦術としてこれからも軸になれる強さがあると思う。

一方で2体の選出を強要されると受からない範囲が出てきて4枠選出になってしまったり、上から殴れる駒を用意できていなかった事で高速アタッカーや挑発もちへの切り返しが効かない、追い打ち枠がおらずエアームドやドヒドイデを選出しなければいけない場合追いかけっこになりがちといった欠点もあったのでまだまだ考える事も多く感じた。



かわオフ
予選7-2 ブロック1位抜け 決勝トナメ時間切れによりじゃんけんで負け1落ち

キツネの社
4-5 予選落ち

レート
25-5 1807






構築を考える際、色々とアイデアを出し合ってくださった方々、ありがとうございました!
また、かわオフ、キツネの社でも色々な方とお話したりできてとても楽しかったです。
これからもどうぞよろしくお願いいたしますヾ(๑╹◡╹)ノ♡
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|使用パーティ | 2017/05/07 07:33| | COMMENT(0) |
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