晴れのち曇り、時々猛毒。
【シングル】まもループ!【はまるオフベスト8】
受け駒に守るを仕込む事で、毒などの定数ダメージを稼げることは勿論、拘りアイテムを持ったカプ・テテフなどの技の固定させ対処がラクになったり、Z技による崩しを防げるのではないかと思ったところ、
キーマさんが守るムドーを
、
にっしーさんが守るラッキーを
使っていたのを見て、そこから構築を組もうと考えた。
守るを自然に採用できるラキグライゲンガーを構築のスタートとし、ゲンガー入りでの物理受けとして気になっていたエアームドと、呪いを含むミミッキュや物理炎、パルシェンなどに強く出られるドヒドイデを採用。
最後にゲンガーの増加が気になっていたことから追い打ち枠としてバンギラスを採用した。
続きから
*ラッキー@進化の輝石
331-x-62-x-151-71
毒々/地球投げ/卵産み/守る
HB:珠ゲッコウガのけたぐり2耐え
構築の組み始め。構築のコンセプトである守る以外に特筆する事があまりない。
物理耐久の高さから、積み技はないため受かってはいるが毒を撃っている余裕もない、といった物理相手に 守る+卵産みでグライオンのようにPP枯らしも行う事も出来るのは守るラッキーを使って感じた利点の一つ。
*グライオン@毒々玉
179-115-145-x-104-156
地震/ハサミギロチン/守る/身代わり
S:準速100族抜き
ヒードランやギルガルドを見れ、電気と地面の一貫を切れ、PP枯らしも行いやすくなるいつものグライオン。
周りで毒を撒くため、今回は毒々の枠をムドーのいないミラーに強く出られるハサミギロチンにしたが、毒がないからミミッキュに対面有利を取れない、フィールドの枯れたレヒレに毒を盛れないといった事が非常に目立ったため選出率がかなり下がってしまった。
ギロチンのおかげでワンチャンを掴めた試合もあったが、電磁波を構築で採用していない事もあり、使いやすさでいうと毒の方が良かったように感じてしまった。
7世代ではギルガルドがZ技を持っている可能性があり、安易に後投げするには慎重にしなければいけなく、陽気で使う際にはその辺りをどうケアするか、どこまで割り切れるかが問題になっていると感じた。
*ゲンガー@ゲンガナイト
159-x-80-150-104-178
→159-x-100-190-124-200
シャドーボール/ヘドロ爆弾/守る/道連れ
HD:191メガゲンガーのシャドーボールを高乱数耐え
受けるのが非常に厳しいZ霊獣ボルトロスやカミツルギを上から叩く事ができ、サイクル負けする前にレヒレやスカーフ持ちでないテテフを処理できる事を魅力に感じて採用。
実際に全てが低速の受け駒のような時と違い、上から叩く事のできることの利点を感じる事は多かった。
道連れの枠は最初は鬼火で使っていたが、外しのリスクから撃つことがまったくできず、守ると合わせて1:1を取りやすくなる道連れへと変更した。
バンギラスがいるものの、ゲンガー入りへの選出パターンを少しでも増やせるようにhdSベースとしたが、CSの個体が多く感じたため正解であったかは怪しい。
*エアームド@ゴツゴツメット
172-x-211-x-90-90
毒々/羽休め/守る/挑発
HB:振り切り
今回の物理受け。
ゲンガーをメガ枠として置く場合、ヤドランをゲンガーと同時選出をした際にヤドランが物理受けとしての耐久の怪しさが気になってしまったため、メガヤドラン以外で物理耐久がある程度ある駒を採用したく、最終的にエアームドに行き着いた。
クレセリアやカバルドンと比較した際の利点は挑発と龍耐性、そして頑丈。
キーマさんの記事でもあったように、頑丈を盾に 守る 頑丈 守るといったターン稼ぎができたり、強引に毒を撃つといったムーブを取れるのが利点に感じた。
ノーウェポンエアームドは今回初めて使ったが、攻撃技がなくて困る場面は少なく、使ってみて
痒いところに手が届くと感じることが多かった。
一方で攻撃技を切ってもなお欲しい技は多く(鉄壁、吹き飛ばし)、採用する技に関してはまだまだ思考の余地があると感じた。
*ドヒドイデ@黒いヘドロ
156-x-224-74-163-56
毒々/自己再生/黒い霧/熱湯
HB:振り切り
前述のエアームドで見る事のできないバシャーモやミミッキュに強い駒として採用。
こちらも初めて使ったが、黒い霧や再生力、毒を貰わない受け駒である事から独自の性能を持っていて面白いポケモンだと感じた。
毒びしでなく毒々である理由は、相手の裏に毒を盛りたくとも後出し→毒びしとなってしまい毒を盛るのに数サイクルかかってしまう事や、ゲンガーが増えてきて毒びしを回収されてしまう事、裏に毒のダメージを入れただけで抜いていけるスイーパーがいない事から、無難に使いやすい毒々とした。
バシャーモやミミッキュを見てもらいため今回はHB振り切りとしたが、持ち物などによってはBのラインを引き下げることもできそうなので、調整に関してはいろいろなものを試してみたい。
*バンギラス@ラムの実
207-160-131-x-160-82
追い打ち/岩雪崩/ステルスロック/吠える
A:砂+成功追い打ちでHSメガゲンガーが高乱数
HD:砂下でメガゲンガーのシャドーボール+気合い玉を超高乱数で耐える
最近のゲンガーのKPの増加が気になり、ゲンガーを切るという行為に疑問を持ったので再び追い打ち枠を採用。
今までは電磁波を採用していたが、撒くメリットが少ない事や、ゲンガーに1:1交換を取られてもTODされない事からステルスロックへと変更。
サイクル系の構築に対して処理速度を速められる他、チラホラ見かけるスイクン入りに対して、
6世代であすぱぁさんの取っていた戦術
のように、スイクン以外を倒してしまえば勝てる、という事ができる事から採用した。
ゲンガーに当たらない限りはあまり出さないが、今回のエアームドが特殊な技構成をしている事からボーマンダ系統の構築に出す事はそれなりにした。
気合い玉ゲンガーが増えている事もあり、バンギラスではなくベトベトンを採用するのも選択肢の1つのように思うが、今回はステルスロックと砂を撒くというのがバンギラスにしかできない事だったのでこちらを採用した。
実際に受け駒に守るを刺して使ってみたが、守るによって得られるメリットが非常に多く、とても使いやすく感じた。
先のお二方のブログにあった事に加え、受け回しに対して積極的に釣り出しをしてくる相手に対して守るわや挟む事で、勝手に相手から不利対面を作ってきてくれたり、そもそも釣り交換のタイミングをズラしてリスクを高めさせるといった事ができ、安定行動を行いやすくできるのが非常に使い心地が良かった。
一方で、守る+回復技で粘っているときに、守るのタイミングで引かれて次のサイクルが受からない、といったケースもあったので、不用意に守るのではなく、守るに合わされた場合の事もしっかり考える事が大事。
ラキムドーに限らず、守るという技はほとんどのポケモンが覚えられる事から、開発、発展の余地のある技だと感じた。
結果
はまるオフ 5-2 2位抜け
トナメ3落ちベスト8
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使用パーティ
| 2017/03/21 16:36| |
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