晴れのち曇り、時々猛毒。
【シングル】環境順応受けループ
6世代のテンプレとなっていた純正受けループの形だと対応しきれない場面が7世代に入ってから増えたと感じたので、それらに対応できるような形に組む所からスタート。
環境に多いポケモンも変わったので、なるべく上のポケモンに強くなれるように組んでいる。
一方で数を減らしたポケモンに対してはややマークが薄くなっていることもあり、環境によってまだまだ組み替えていく必要があると考えている。
続きから
*ラッキー@進化の輝石
331-x-62-56-151-71
地球投げ/毒々/電磁波/卵産み
HB:珠ゲッコウガのけたぐり2耐え
特殊受け。Z技のインフレから、ラッキーでないと特殊に対する受けが安定しないと思ったのが一番の採用理由。
毒・格闘Zゲッコウガのせいでラッキーでもゲッコウガを見れない可能性が出てきたのは問題だが、個体数が不明でやや切り気味にラッキーで見る事が多い。
元々はゲンガーへの打点になる凍える風を採用していたが、Dを削った弊害が多々見られたので、ゲンガーは電磁波を入れて裏で誤魔化す方向性にシフト。
ゲンガー自体がやや少なく、挑発や身代わり持ちがあまりいない印象なので、引いてしまった際には割り切る事にした。
ウルガモスに麻痺を入れてしまうと蝶の舞で上を取られているにもかかわらず殴らないといけなくなり、負け筋を生んでしまうので要注意。
*グライオン@毒々玉
179-115-145-x-104-156
地震/毒々/守る/身代わり
H:16n+3
HD:C222メガゲンガーの状態異常祟り目を75%で耐え(目安)
S:準速ガブリアス抜き抜き
6世代同様ガルドドランをある程度見れる事と、電気を一貫させないのが採用理由の4割くらいで、残りの6割がサイクル内で状態異常をバラ撒いた後にハメる動きが純粋に強いから。
他の面子で勝てない、受からない相手でも、電磁波や毒を入れることでグライオンなら勝てるといった場面が非常に多く感じた。
ガルーラの弱体化により、氷技を持っていても子ダメがしょっぱいので、2、3サイクル目でやや強引にハメに行くこともできる。
準速のガブリアスまで抜いておけば、グライオン対面で剣の舞をされても上を取っていればピクシーに引くまでもなく毒殺でき、更に準速のガルーラやリザードン、カプ・テテフ、ミミッキュやデンジュモクなども抜け、立ち回りが広がると思ったので6世代でテンプレとなっていた陽気HSベースの調整をそのまま流用した。
*ヤドラン@ヤドランナイト
201-x-178-121-101-51
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける
怪しいと感じつつも結局続投の物理受け。やはりバシャーモやルカリオを意識すると欲しいと感じた。
急所に当たらず要塞になれ、詰め性能としてはやはり高い位置にいると思う。
調整としてはD方面への耐久も欲しいのだが、
・物理のZ技による崩しをなるべく許したくなかった事
・電磁波を採用していても麻痺の入ったリザードンの上を取れない(対面で電磁波を撃ってもXに剣舞をされると受からないので安定行動になりにくい)事
・4振りでもカプ・テテフのフィールド眼鏡サイコキネシスを再生力込みで2耐えできる事
などからHBほぼ振り切りとした。
テッカグヤにボーマンダを一任して炎技で崩されたり4枠選出になるのが嫌だったので、処理ルートを増やす為の冷凍ビーム。
電磁波は6世代のように対面の物理の上を強引に取って詰めるといった使い方はできないが、グライオンを絡めた立ち回りが広がるのでどちらを採用するかは構築次第だと思う。
*ピクシー@ゴツゴツメット
201-x-137-115-110-82
ムーンフォース/月の光/電磁波/火炎放射
S:麻痺した最速ミミッキュ抜き
Z技の登場などでヤドランが積み技で容易に崩されるのがあまりに気になったので、そういった相手をケアできることから採用。
実際に剣の舞龍Zガブリアスやグロウパンチガルーラなどの相手に対して崩される事は少なく、使用感は良かった。
またミミッキュに対しても、ラッキーやグライオン対面で状態異常を入れ、剣舞されたらピクシー引きといった動きで対処がとてもラクであった。
同じ天然持ちのポケモンとしてより物理耐久の高いナマコブシやヌオーがいるが、龍技や悪技の一貫を切れる事や、広いレパートリーから構築によって技を弄れるのはピクシーにしかできないこと。
一方で数値がやや物足りなく、回復技が月の光であることはやはり弱みではあると感じた。
リザードンXやガルーラの捨て身タックルやフレアドライブを2耐えできないくらい柔らかいので、如何に再生を連打できる対面を作るかや、反動や毒やゴツメなどで削りきるかを考える。
*テッカグヤ@食べ残し
204-122-155-130-133-72
ヘビーボンバー/めざめるパワー氷/火炎放射/宿り木の種
C:ボーマンダに対するめざ氷の乱数が変わるC振り
HD:控えめカプ・テテフのフィールド下眼鏡サイコキネシスを2耐え
マンムーやボーマンダ意識で残りB
カプ・テテフやボーマンダ、ミミッキュ辺りに対する受け枠となり、無理なく炎打点を仕込めることでハッサムやナットレイの処理速度を上げられる事から採用。
エアームドと異なり、やや脆い事と回復の速度がかなり遅いので扱いは丁重にする必要がある。
技としてはテテフに打て汎用打点となるヘビーボンバー、鋼に打つ火炎放射、回復ソースである宿り木の種まで確定で、目覚めるパワーは守るとの選択でも良いように感じたが、環境にボーマンダが多い事から、今回は威嚇に妨害されない打点として目覚めるパワーを選択した。
*モロバレル@気合の襷
221-x-125-105-109-48(S非理想値)
イカサマ/クリアスモッグ/ギガドレイン/キノコの胞子
HB、HD:ギルガルドのアイアンヘッド、シャドーボールを2耐え
非常によく見かけるカプ・レヒレや、数は減らしたものの厄介なキノガッサやジャローダなどを見れる草枠。
よく見かけるフシギバナではなくモロバレルを採用した理由としては
・再生力のおかげでカプ・レヒレの自然の怒りなどに対してサイクル負けしにくく、またヤドラン同様再生力でPP枯らしを行いやすい。
・イカサマ、クリアスモッグ、キノコの胞子などで起点になりづらい。
・メガ枠を消費せず持ち物が自由なので気合の襷を持たせることでストッパーとして扱える。
の3つ。一方で炎氷が弱点であったり、耐久面にやや怪しさがあるなど、メリットばかりではない。
技に関しては光合成やヘドロ爆弾も欲しいのだが、ギャラドスやスイクンに対する草技、起点回避のできるクリアスモッグ、物理に対して負担のかけられるイカサマ、後続の負担を和らげる事ができ、一貫性を取りやすいキノコの胞子の4つが特に重要度が高いと思ったので今回は採用できなかった。
選出
基本的に相手のパーティを見て、誰で崩して来るかを意識して、そこにやや厚くできるように選出を決める。
例えばレヒレが絡む構築にはなるべくバレルを出すように、ガルーラやリザードンのようなヤドランで受からない積みの存在があるようであればピクシーを出すなど意識していた。
テッカグヤは基本的にグライオンや再生力持ちを絡めてPPを枯らします。
重たいポケモン
・ゲンガー
・フェローチェ
・身代わりと瞑想持ちのスイクン
・地割れ以外の一撃必殺技持ち
ゲンガースイクンは元々6世代で受けループがかなり意識しなければいけないポケモンでしたが、最近のKPを見る限り数をかなり減らしており、少ない所を意識して勝率を落とす事よりも多い所を意識して勝率を上げたいと考えているのでかなりマークが薄くなっています。
*144回九尾杯
予選6-1 8位抜け トナメ1落ちベスト16
ラッキーの電磁波→凍える風
テッカグヤ→カプ・コケコ
モロバレル→(メガ)フシギバナ で使用。
*九州シングルFesta
予選6-1 ブロック2位抜けトナメ2落ち ベスト8
*関西シングルFesta
予選4-2 ブロック2位抜け トナメ1落ち ベスト64
ラッキーの電磁波→光の壁
モロバレル→ゲンガー で使用。
カプ・コケコ@デンキZ
陽気HSベース
ワイルドボルト/毒々/身代わり/羽休め
フシギバナ@フシギバナイト
控えめHCSベース
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/光合成
ゲンガー@ゲンガナイト
臆病HDSベース
シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/守る
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未分類
| 2017/02/19 08:29| |
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ラッキーの性格は図太いであっていますか?
【2017/02/21 03:50】 URL | 通りすがり #-[
編集
]
Re: タイトルなし
> ラッキーの性格は図太いであっていますか?
合っていますよ〜
6世代でテンプレであった、少しHに振った図太いBDベースの個体です。
【2017/03/09 07:32】 URL | 華音 #-[
編集
]
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