Atelier Kanon

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前ブログにログインできなくなったので作り直しました。


・構築の系統
主にサイクル系の構築を好んで使っています。特に電磁波や毒々を絡めた状態異常系のモノが多いと思います。
時々積みサイクル。


・好きなポケモン
グライオン:使ってるうちにどんどん好きに
エアームド:シュっとしたビジュアルがめちゃイケメン
バンギラス:色違いの2世代っぽいカラーリングがとても好き


こちらでもどうぞ、よろしくお願いいたします。


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|Top | 2037/12/31 16:32| | COMMENT(0) |
【シングル】受けループとは名状しがたい何か


あとでここにPGLの便利なやつを貼る



前期結果を残したグライオン+ドヒドイデが使いたいと思い構築を組み始めた。
この2体が不利を取るポケモンに対してそこそこ強く、仲良くサイクルを回せそうなポリゴン2と、この3体と相性がよく、強引なサイクルの潰しや抜きができるゲンガーを加えた4匹を構築の軸とした。
残りの2枠を纏めきれず今回はベトベトンとヌオーを採用したが、全く選出できなかったので今回は割愛。

続きから。



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|使用パーティ | 2017/05/30 09:45| | COMMENT(0) |
S3使用構築と反省



バンギラス@ラムの実
207-160-131-x-160-82
噛み砕く/追い打ち/ステルスロック/吠える

グライオン@毒々玉
169-130-146-x-112-141
地震/毒々/守る/身代わり

ラッキー@進化の輝石
331-x-62-x-151-71
地球投げ/毒々/守る/卵産み

エアームド@ゴツゴツメット
172--211-x-90-90
ドリル嘴/鉄壁/守る/羽休め

ゲンガー@ゲンガナイト
159-x-80-150-104-178
→159-x-100-190-124-200
シャドーボール/ヘドロ爆弾/守る/道連れ

ドヒドイデ@コオリZ
156-x,224-74-163-56
熱湯/黒い霧/トーチカ/自己再生



ヤミラミ入りを使った際に、追い打ち枠がいないとドヒドイデの選出が必要になった際にゲンガーにキャッチされるといった点が気になったことから再び追い打ち枠を採用した構築を使う事に。
前回使用したトーチカドヒドイデとA振りグライオンの使用感が良かった事から、前々回の構築の並びをベースに弄ったものを使った。





ここから反省点。


1.バンギラスを選出している余裕がない。

特定のポケモンを見るために2匹以上選出枠に割かなければいけないことが多く、
「ex.マンダ→ムドー+ラッキーorドヒドイデ、カグヤ→ラッキー+グライorドヒドイデ、テテフ→ラッキー+ムドー」
7世代に入ってから選出強要力の高いポケモンがかなり増えた事からゲンガー以外のポケモンに役割を持ちにくいバンギラスを出しているとすぐカバーできない範囲が生まれてしまう(4枠選出)

無理矢理選出を絞って出してはいたものの、コケコランドゲンガーリザorグロスみたいなパーティを引くだけで常に頭を抱えることになっていた。



2.毒を刺せる個体が少ない

相手に毒々を入れ、守ると回復技によって毒殺するというコンセプトの構築であったが、選出率の高いドヒドイデとエアームドから毒が抜けてしまった結果、ゲンガー絡みの選出をした際に毒を撒くことができず、受けれてはいるが相手を消耗させられないといった事がかなり多かった。
エアームドやドヒドイデの守るとトーチカは、特定の範囲を広げたり誤魔化し性能を高められる技ではあるが、それらを採用してできる穴にもっと目を向けるべきであった。



3.レーティング最終日付近以外にも手を付ける

中盤に勝率いいぞ〜って言いながら触るのやめて舐め腐ってました(完)
最終日に爆上げできる実力があるわけでもないし、上を目指すならちゃんとコツコツやりましょう。




構築的に重たいのはリザX。
また、ジャローダやカミツルギなどが入った構築に対しても選出強要をされる事が多かったり、カプ・テテフのサイコキネシスの一貫ができてしまう選出(ゲンガー+ドヒドイデムドーなど)やゲンガーがいない場合挑発持ちのカプ・テテフにどこかしら穴を作られてしまうことも多々あった。



次シーズンはゲンガーとリザードンにボコボコにされない事を意識し直します。





|未分類 | 2017/05/17 14:51| | COMMENT(0) |
【シングル】見敵毒殺ヤミラミヌケニン

-構築の経緯-

環境にカバルドンやランドロス+カビゴンといったステルスロック展開(とメガゲンガー)が流行していることからメガヤミラミに可能性を感じ、そこから構築を考え始めた。
ヤミラミと相性が良く、独自の性能を持つヌケニンと、6世代でヤミラミが苦手であった相手に比較的強く出られるドヒドイデの3体から考え始め、最終的に受けループの面子に落ち着いた。
今作での低命中技を撃つリスクの高さから、従来のヤミラミの鬼火を用いて相手の火力を下げつつ受けるといった形を取らず、構築に自然と守るを採用できる個体が多くいることから、受けるのではなく毒を用いて削りきることを目標として構築を組んだ。
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|使用パーティ | 2017/05/07 07:33| | COMMENT(0) |
169グライオン




共通の物理耐久

H-B
意地ギルガルドのアイアンヘッドが40.8%〜48.5%
A+1意地カイリューの逆鱗耐え
陽気ガブリアスの逆鱗を守る挟んで2耐え




①169-116-146-x-114-155
(H148-A4-B4-D148-S204 陽気)

H-D
C222祟り目を最高乱数切りで耐え
守るを挟んでC222シャドーボールを2耐え(88〜105)×2 169+21+21=211

S
準速ガブリアス抜き



②169-130-146-x-112-141
(H148-A116-B4-D132-S108 陽気)

A
地震で無振りドリュウズ確1(4振りで87.5%)
地震で無振りメガゲンガー確1

H-D
C222祟り目を上2つ切って耐え
〃 シャドーボールを守るを挟んで上2つ切って2耐え (90〜106)×2

S
準速ドリュウズ抜き



③169-139-146-x-115-129
(H148-A92-B4-D156-S108 意地っ張り)

A
地震で4振りメガルカリオが確1
H252盾ギルガルドが確2

H-D
メガゲンガーの祟り目確定耐え

S
砂下でスカガブ抜きドリュウズ抜き

参考:http://kumaaapoke.blog.fc2.com/blog-entry-8.html




物理方面への耐久の必要性に疑問を感じたので、Hを削ってDに回すことで耐久を伸ばしたり他の方面へ努力値を振る余裕を作れないか考えてみた。

H169でも計算上は不便に感じる事は少なさそうで、グライオンでバシャーモを見なければいけないような構築でなければ169でも問題はないのではないかと思う。

Dラインが上がったことでメガゲンガーに対して撃ち合いやすくなる他、羽休めを用いることで選出やプレイの幅が広がるのではないかと模索している。


思考のヒントになった記事:http://pemo107.blog.fc2.com/blog-entry-109.html


努力値効率のミスなどあれば教えていただけるとありがたいです。

|考察 | 2017/04/15 16:26| | COMMENT(0) |


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考えることの苦手な人の、完全感覚Feeling系ブログ。


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